Teoría del color
Lo primero es entender cómo vemos: En los ojos tenemos unas células llamadas fotorreceptores que transforman la luz que llega a la retina, en el fondo del ojo, en impulsos nerviosos. Esos impulsos, una vez procesados, son los que puede entender nuestro cerebro e interpretar como color.
La Teoría del color es un conjunto de reglas básicas que rigen la mezcla de colores para conseguir efectos cromáticos deseados, mediante la combinación de colores o pigmentos.
Podemos ver los colores gracias a que hay luz, y para el ojo humano percibimos un rango de aproximadamente 400 nm que nos dan el espectro visible, o espectro electromagnético visible:
Por debajo del violeta encontramos el ultravioleta, que es una luz que algunas aves o insectos sí ven. También pasa lo mismo con el infrarrojo, capaz de ser percibido por serpientes para atacar en las zonas más cálidas del cuerpo de sus presas. Además existen microondas que tampoco somos capaces de percibir.
Síntesis aditiva
Pues bien, este espectro de color que nosotros vemos es la luz incidiendo en los objetos y el paisaje. En teoría del color se le llama síntesis aditiva. En la síntesis aditiva se suman entre sí radiaciones luminosas de diversa longitud de onda. Cuantos más colores se sumen, más clara resultará la mezcla hasta llegar a recomponer la luz blanca, que es la suma de las tres luces en su máximo rango.
Para reproducir estos colores en pantalla, utilizamos el modo de color RGB, que son las tres luces principales Red, Green y Blue que mezcladas nos dan un espectro de 16,7 millones de colores. El negro sería la luz apagada R0, G0, B0, y el blanco que antes mencionábamos sería R255, G255, B255. (Por cierto, 255 son los valores que junto al 0, o sea 256, son los bits que tiene un byte: 2 Elevado a 8 posibilidades de reproducir un canal de grises).
Los colores luz o síntesis aditiva y los colores pigmento o síntesis sustractiva.
Síntesis sustractiva
Es la denominada de colores pigmento y la utilizaremos en el proceso de reproducción del color. Los colores primarios en la síntesis sustractiva son: CIAN, MAGENTA y AMARILLO.
La suma de dos primarios a partes iguales nos origina un color secundario que se convertirá en color primario en síntesis aditiva
Magenta + Amarillo = Rojo
Cian + Amarillo = Verde
Cian + Magenta = Azul
¿Por qué vemos un plátano amarillo?
Lo primero es que para verlo necesitamos luz. La luz con sus tres canales principales RGB «rebota» en el plátano y este absorbe la luz azul. Por tanto nosotros vemos reflejada en su piel la luz roja y verde, que mezcladas percibimos como amarillo.
Por tanto los primarios en sustractiva son el cian, magenta y amarillo, que mezclados darían el color negro, pero debido a la contaminación de los pigmentos el color real que resulta es una especie de gris amarronado. Así, para que el negro sea negro real, se una un cuarto color que en este caso se representa con la K de Key Plate o plancha clave, pues es el color que asienta la impresión y es fundamental para el contraste de los colores.
A continuación una comparación de los espacios de color en un Gamut o gama de colores:
El círculo representa todos los colores visibles. El RGB lo que podemos ver en pantalla. El PANTONE lo que se puede llegar a reproducir con esta biblioteca de color. El CMYK coated se refiere a la impresión sobre papel estucado (satinado con un ligero brillo), mientras que el newsprint se refiere al uncoated o papel prensa (mate, sin brillo) conocido comúnmente como papel Offset.
Impresión de RGB y CMYK
Ya sabemos que el modo RGB es para pantalla y el CMYK es para imprimir. Esto es así en los sistemas tradicionales de impresión, como offset, serigrafía, hueco o flexografía. Pero en el digital cambia, ya dependiendo de la máquina, un impresor puede solicitar un archivo en RGB para ser impreso en lugar de uno en CMYK. La respuesta es que hay máquinas digitales como plotters que tienen más tintas de las cuatro clásicas. Si una máquina tiene hasta 12 tintas de diferentes colores, su mezcla y por tanto su gamut será mucho más amplio que el CMYK. Así que si reducimos el color desde el archivo, nos estamos cargando colores que sí saldrían si la máquina pudiera reproducirlos. Esto es una excepción, ya que en la mayoría de los casos imprimiremos siempre en CMYK y solo en contadas ocasiones y hablando con el impresor primero, mandaremos archivos en RGB para que sea la máquina la que los convierta a su perfil de color.
En la imagen vemos como en RGB el color es más intenso ya que tenemos más colores para reproducir la imagen. En el CMYK (simulado) siempre veremos los colores más apagados y luego en el papel más todavía. El motivo es la disminución de colores a la hora de imprimirlo, y que en RGB vemos los colores retroiluminados en una pantalla, mientras que en el papel la luz solo se refleja.
Las tintas
Vamos a ver las tintas desde un punto de vista práctico a la hora de saber cuáles son las más usadas, qué tipo de tintas especiales hay y cómo podemos trabajar con ellas.
En primer lugar cuando trabajamos con programas como Photoshop, es recomendable trabajar en RGB para que todos los filtros y opciones estén disponibles y al final del trabajo pasaremos a CMYK. En Illustrator o InDesign podemos trabajar desde el principio en CMYK, teniendo en cuenta que si colocamos imágenes en mapa de bits, tendrán que ser ya en CMYK.
Es sencillo ver cómo se comporta la mezcla de colores en los softwares de edición, ya que en los paneles de color se pueden separar en cuatro las tintas de cuatricromía. Siempre que queramos hacer un trabajo en CMYK, nos bastará con seleccionar el porcentaje de cada color y el programa hará la mezcla.
Aquí vemos un ejemplo de un color verde grisáceo: en el panel de color seleccionamos qué valores llevará cada tinta, asegurándonos previamente que nuestro modo de color sea CMYK.
Tintas planas
Una opción que a veces despista es la de las tintas planas. Si imaginamos una máquina de impresión de cuatro cuerpos CMYK, cada cuerpo se encarga de imprimir un color. Una tinta plana sería un quinto cuerpo, un color aparte que surgiría de bien la mezcla de varios tonos, tintas especiales como metálicos o barnices, o colores PANTONE. Es decir, en un diseño que pongamos una tinta como plana, nos estamos refiriendo a que no surgirá por la mezcla de cian, magenta, amarillo y negro, sino que vendrá de un «bote» aparte ya mezclada.
Por ejemplo, si queremos hacer un impreso con tinta oro, es una tinta que es imposible sacar de la mezcla de CMYK, por tanto habrá que seleccionarla como tinta plana para que en imprenta se sepa que hay que hacer una plancha aparte. Así desde el programa de diseño ya estaremos haciendo bien las cosas y marcando como tinta plana a esta tinta especial.
Cuando generamos una nueva muestra de color, podremos seleccionar que sea o no una tinta plana.
PANTONE
Una de las cuestiones más difíciles en artes gráficas, es la calibración del color. Para saber qué color exacto estamos usando, debemos tener calibrado nuestro monitor, o bien podemos recurrir a las bibliotecas de color. Las bibliotecas de color son cartas estandarizadas de tonos, que son usadas por imprentas y diseñadores en todo el mundo. La más famosa y usada es la biblioteca PANTONE. Pero hay que conocer bien las variantes de esta famosa carta. También hay que saber que una carta suele costar a partir de 70€, pero es una de las primeras inversiones que debe hacer una diseñadora o diseñador. Aquí podéis comprar estas cartas.
Por un lado tenemos la carta de colores directos, es decir, colores que PANTONE fabrica con unos números y son así de fábrica. Por ejemplo la biblioteca Pantone Solid Coated. Una imprenta normal, no compra directamente los botes de tinta a Pantone, sino que encarga el color a diferentes laboratorios que hacen esas mismas mezclas, basándose en los colores exactos.
Lo bueno que tiene Pantone o cualquier biblioteca de color, es que son colores directos, muy puros en sus pigmentos y que quedan igual que nuestra muestra física. Lo malo, que son tintas caras.
Ejemplo de carta Solid Coated.
Volviendo al nombre y tipos de cada carta, vemos como el ejemplo anterior tiene un nombre: Solid Coated. Aunque signifique literalmente «sólido recubierto», quiere decir que es un color sobre un papel estucado. Del mismo modo, podemos encontrar Solid Uncoated, que quiere decir que ese color es así sobre papel puro, sin estucado. Como estos dos, hay mucho más, pero son esos los que más se suelen usar.
Cuando vemos un color en la carta, aparece de la siguiente manera:
Este es el ejemplo del color directo, en este caso la letra C indica que es Coated.
Aquí vemos que hay varias formas y cartas, por lo que vamos a aclararlo. En la primera muestra (la roja), vemos los colores de los que hablábamos. Directos y puros (o sea, caros).
En la segunda (la pistacho), una comparación de los colores directos, y su equivalencia en cuatricromía. Esta es la carta que suele tener la mayoría de los profesionales: Pantone Color Bridge, puente en inglés. O sea, el enlace o puente entre el color directo y el CMYK. Vemos la posibilidad de ahorrar en costes, ya que si un color directo (caro), lo sacamos mezclando los cuatro básicos (CMYK=baratos), el trabajo sale más económico.
Después de todo esto, también tenemos que conocer que dependiendo del impresor, este puede ser capaz de mezclar varias tintas y sacar el color exacto del modelo Pantone, incluso metálicos añadiendo purpurina o glitter. Pero eso es cuestión de práctica y experiencia.
Preparando una tinta plana en Illustrator o InDesign
Llegados a este punto, ahora vamos a ver cómo podemos decirle a los programas que el color que tenemos que usar es una mezcla de CMYK, un Pantone directo, o algo que no hemos visto: una tinta especial.
Para los colores en CMYK es sencillo. Sólo debemos seleccionar el objeto a colorear, sacar el panel de color del programa, y darle los valores de CMYK. En el siguiente ejemplo, vemos como un magenta puro cambia a morado al añadirle 50% de cian.
Para los tonos que van en Pantone, necesitamos sacar el panel ventana/bibliotecas de muestras/libros de color/ y elegir qué biblioteca queremos. En nuestro caso, vamos a coger la Pantone Solid Coated.
Después, sólo tenemos que seleccionar el color en cuestión. Si queremos encontrarlo de una manera más fácil, sacaremos el panel «mostrar campo buscar» y ahí teclear el número de referencia del color.
Para los procesos especiales como vamos a ver a continuación, lo normal es preparar el color en negro al 100% sin ningún color más, y después convertirlo en tinta plana. Siempre con mucha comunicación con el impresor e incluso destacando las zonas especiales con capas no imprimibles que contengas mensajes específicos.
Tintas y procesos especiales
Tintas directas o Pantones especiales
Aquí podemos hacer el mismo proceso de antes, pero con especial atención a poner bien el número de una tinta por ejemplo metálica o fluorescente. PANTONE tiene cartas especiales de colores metálicos, fluorescentes, pasteles, etc. Bastará también con que le informemos al impresor de nuestra intención para que lo tengan en cuenta. Como ya sabéis, nuestro trabajo será impreso de manera tradicional en el resto de colores, pero en el PANTONE especial se necesitará un cuerpo de la máquina sólo para él.
Color PANTONE sacado de una mezcla por un impresor.
Tarjetas impresas con una tinta PANTONE fluorescente.
Tintas metálicas por stamping
Este proceso es más complejo, y consiste en aplicar por calor películas de foil resultando un efecto espectacular. Suele ser bastante caro, y la manera de tratarlo digitalmente siempre será vectorial con el motivo que queramos impreso en stamping siempre en relleno y no en trazo o contorno. Luego lo pondremos en tinta plana, y en un color que resalte bien del resto para que destaque y llame la atención del impresor. Se pone en una capa nueva, o bien en un archivo diferente con el mismo formato y perfectamente registrado. Eso sí, siempre dando indicaciones bien claras al impresor de que esa capa o archivo aparte, está destinada a imprimirse en este material. Para terminar, seleccionamos en el panel Atributos la opción de Sobreimprimir Relleno. Esto hará que en la separación de colores no se reserve el fondo (pondría si no un hueco blanco) donde irá impreso nuestro motivo en stamping, y así lo superpondrá a todas las tintas que pudieran haber debajo, quedando siempre por encima de toda la impresión.
En algunas imprentas nos lo pedirán en negro al 100%, en una capa aparte y bien especificado.
Tarjetas impresas con stamping cobre. Al estampar con esta técnica, la mancha queda ligeramente hundida, dando un efecto de leve bajo-relieve al tacto.
El stamping o hot stamping es uno de los procesos más bonitos que se pueden hacer en artes gráficas.
Barniz UVI con reserva y barniz de sobreimpresiónEl barniz UVI es un método muy utilizado ya que cada vez tiene mejor precio ya que tiene su versión en máquinas digitales con un efecto muy similar al analógico. Es de un altísimo brillo, y lo normal es imprimirlo encima de papeles mate o plastificados mate para potenciar su contraste (destaca mucho más sobre tonos oscuros). El método de marcarlo en un archivo, es exactamente como el anterior proceso, bien en una capa aparte o en un archivo registrado.
Por otro lado, tenemos el barniz de sobreimpresión, que no es tan espectacular ni tiene tanto relieve, pero es más económico y cumple la función de resaltar ciertas partes del impreso, como fotos o logos. Suele usarse también sobre soportes sin brillo.
También existe el barniz UVI 3D, donde además del brillo, el relieve es mucho mayor y es más sensible al tacto.
Ejemplo de barniz UVI. un detalle es que las partes más finas del diseño nos darían problemas a la hora de reproducirlo, si estas son menores de ancho de un punto tipográfico.
El barniz UVI 3D es igual pero con mucho más relieve, también reproducible en impresión digital.
Relieve, golpe en seco o gofrado
El proceso digital de preparación de archivos sigue siendo el mismo, recordad que siempre hay que advertir al impresor, y que los tamaños mínimos de los filos y líneas deben ser como poco de 1pt (esto es mejor consultarlo con cada imprenta). El relieve en seco es también un efecto precioso, y se consigue haciendo un «sandwich» entre dos placas con relieve negativo y positivo del diseño, y presionando el papel. Estas placas pueden ser de metal (más definición y volumen=más caro), o de fotopolímero (plástico), que otorga menor definición y relieve. Siempre debemos contar con un soporte grueso, porque es posible que el papel se rompa si es demasiado fino.
El relieve como complemento del diseño, siempre aporta un valor añadido a un buen diseño gráfico. Pasamos del 2 al 3D y el tacto también forma parte de la percepción del cliente.
En esta tarjeta el relieve supera lo normal, añadiendo niveles tridimensionales que se consiguen con una plancha metálica.
Letterpress (impresión tipográfica)
Parecido al relieve anterior, la diferencia radica en que es un bajo-relieve y que generalmente va acompañado de tinta. Se hace con tipos móviles de metal, madera o plástico, y es una técnica con un efecto muy bonito aunque no es barato. Antiguamente, se consideraba de hecho un error, ya que se intentaba que la tinta “besase” el papel sin dejar marca.
Si hacemos un trabajo con tipos móviles, tenemos que tener en cuenta que la tipografía que utilicemos en nuestro archivo digital, esté en la colección de la imprenta que nos la va a imprimir. Si no, se hará en polímero plástico o mejor, adaptaremos nuestro diseño a la tipografía.
El letterpress puede ser impreso con o sin tinta, y el resultado es un bajo-relieve muy atractivo a la vista y al tacto.
Los soportes gruesos e incluso ligeramente texturados, potencian el efecto del letterpress.
En esta tarjeta, vemos como el logotipo está impreso en letterpress y las formas en golpe seco o relieve gofrado.
Serigrafía
Por último, es un proceso caro y tedioso pero casi imprescindible en algunos casos como en tintas claras sobre soportes oscuros (en impresión digital también se puede imprimir con tinta blanca o claras sobre tonos o soportes oscuros). La manera de preparar un archivo es parecida. Debemos hacer una separación de las tintas por color. Cada color irá en negro al 100% y el impresor revelará cada pantalla por separado (un fotolito por pantalla o color). Luego, aplicará la tinta del color elegido en cada caso. La serigrafía es casi imprescindible junto con la impresión digital, cuando queremos imprimir sobre soportes como la madera, plástico, papeles oscuros con tintas claras, o telas.
Tarjeta impresa por serigrafía. La impresión digital es capaz de emular estos procesos clásicos, abaratando su precio y en algunos casos casi igualando su calidad. Pero aún le falta para llegar al nivel de detalle y encanto de los procesos tradicionales.
Serigrafía sobre madera.
La tinta negra
El color negro merece especial mención. Tenemos que tener dos cuestiones presentes: 1. El negro para texto. 2. El negro para fondos.
El negro para textos siempre irá a una tinta, es decir C-0, M-0, Y-0, K-100% o lo que llamamos negro esquelético.
Pero para fondos, haremos lo que se llama enriquecer el negro o negro enriquecido, que es aportar una cama de color de cian, o sea C-30, M-0, Y-0, K-100%. Esto hará que el negro quede mucho más intenso y no claree por las grandes masas de tinta, ya que tenemos una base de azul, que hace segura una impresión correcta. Se utiliza el azul cian porque es el color más oscuro de los tres restantes (aunque también depende de la imprenta).
En la imagen, el color de la izquierda representa el negro enriquecido, y el de la derecha el esquelético.
Transparencias y opacidad
Vamos a ver cómo debemos tratar los colores cuando queremos que interactúe una transparencia. Por ejemplo, si queremos imprimir un verde que sea: C-90, M-0, Y-80, K-0, al 50% de su opacidad, es así como debe hacerse: (Nota, el panel de Color debe estar activo. Si no lo está, se puede sacar en el menú Ventana/Color.) Ahora le bajamos la opacidad en el panel Transparencia, o bien arriba en la barra de control:
En este GIF podéis ver el proceso que resume cómo convertir un color CMYK en un 50% de su opacidad.
El resultado final será un color con valores CMYK equivalentes a una transparencia del 50% del color inicial, pero NO pondremos nunca una tinta en transparencia simplemente bajándole la opacidad.
El reventado o Trapping de preimpresión
El reventado o trapping de preimpresión (no es el mismo que el de impresión, aquí más info sobre éste), es el espacio común que se crea entre dos colores colindantes, para no quedar espacio blanco si hubiera un fallo de registro. Es decir, imaginad que tenemos un fondo azul, y un círculo amarillo. A la hora de imprimir, primero va un color y luego otro, ya que son planchas distintas. Bien, pues puede que el registro no sea perfecto, y el círculo se desplace ligeramente, dejando un espacio blanco del papel de fondo.
Este posible error, lo arreglamos añadiendo un filo de color extra al círculo (ya que es el color más claro), para que se «meta debajo» del azul, y así subsanar las posibles desviaciones en las planchas.